Il potere delle abitudini

Ulteriori riflessioni sul tema della gamification nell'apprendimento, sulla creazione di un ciclo di abitudini e sulle relative implicazioni etiche

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Innescare abitudini con la gamification

a cura di APPrendere |

La gamification è una delle tecniche che maggiormente attrae chi si occupa di formazione. In buona sostanza (vedi l’articolo precedente) si tratta dell’attivazione della motivazione delle persone all’apprendimento: ovvero rendere attraente quanto si sta apprendendo. La gamification viene utilizzata ormai in tutti le più importanti e famose applicazioni che oggi utilizziamo. Come Amazon, Facebook e Instagram, giusto per citare i più popolari, che utilizzano le tecniche di gamification per generare un’abitudine all’utilizzo dei loro servizi.

In psicologia cognitiva le abitudini vengono definite come “comportamenti automatici innescati da segnali situazionali”, ovvero cose che facciamo con poca o nessuna consapevolezza. Le abitudini hanno un’importanza fondamentale nella nostra vita consentendo di “automatizzare” una serie molto ampia di azioni routinarie che ci permettono di risparmiare molta energia. Ricordiamoci che il cervello consuma tantissima energia!

Come si sviluppano le abitudini?

In uno studio sviluppato all’interno dell’MIT di Boston, si sono analizzati i meccanismi neurologici alla base delle abitudini e concettualizzato il Habit hoop, o ciclo dell’abitudine, in grado di spiegare come si struttura un’azione abitudinaria. Gli autori dello studio hanno identificato tre componenti:

  • il segnale, una particolare condizione, esterna o interna, che attiva il nostro “pilota automatico”. Per identificare al meglio un segnale sono stati identificati cinque importanti aspetti: il luogo in cui ci troviamo, l’ora del giorno, il nostro stato emotivo, le persone con cui siamo, le azioni precedenti appena compiute;
  • la routine, il comportamento automatico vero e proprio, che si verifica dopo il segnale. La routine può essere fisica (azioni), mentale (pensieri) o emotiva (risposta emozionale);
  • la gratificazione, la reazione biochimica che consegue al comportamento e che lo rinforza. Come abbiamo visto sopra parlando di motivazione, una gratificazione può essere esterna, ma anche interna: provare piacere o evitare una sensazione sgradevole.

Le abitudini divengono tali in funzione della frequenza con cui svolgo una determinata azione, in un determinato contesto, e a cui è collegato un determinato grado di utilità percepita. Questo è il meccanismo che, senza rendermene conto, fa in modo che salendo in metropolitana inizio a giocare al mio gioco preferito aiutandomi a non vivere la noia del viaggio.

Il modello Hook

Partendo da questi studi, Nyr Eyal ha sviluppato un modello che descrive come determinati prodotti siano in grado di sviluppare un’abitudine in una persona. Il modello Hook (gancio) sviluppato da Eyal introduce un ulteriore elemento allo studio dell’MIT, introducendo il concetto dell’investimento. Proviamo a vederlo velocemente nei suoi aspetti fondamentali. Le tecnologie che formano abitudini iniziano a modificare il comportamento sollecitando gli utenti con una call to action.

Un trigger esterno comunica l’azione successiva che l’utente deve fare con un’esplicita richiesta. Bisogna sottolineare che i trigger possono essere sia esterni che interni e che, nel caso dei prodotti, si hanno quando il prodotto si lega strettamente a un pensiero o a un’emozione preesistente. In particolare, le emozioni negative hanno un’influenza fortissima sulla nostra routine. La noia del viaggio in metropolitana, per esempio, è un’emozione che può essere eliminata iniziando a giocare con lo smartphone. Perché il trigger possa dare inizio al passo successivo, ovvero l’azione, sono necessari tre elementi che devono essere contemporaneamente presenti e in grado sufficiente:

  1. l’utente deve avere una motivazione sufficiente;
  2. l’utente deve avere l’abilità o la capacità necessaria per completare l’azione desiderata;
  3. deve essere presente il trigger che attiva il comportamento.

L’elemento a cui prestare maggiore attenzione è certamente la semplicità dell’azione, riducendo al massimo tutte le possibili resistenze e impedimenti che possono rendere difficile o addirittura inibire l’azione stessa.

Ricompensa variabile e investimento

Il terzo passo del modello è la fase della ricompensa variabile. Fase in cui si risolve un problema, si crea un elemento di gratificazione o si lancia una sfida in grado di rinforzare la motivazione all’azione intrapresa nella fase precedente. Diversi studi neuroscientifici hanno dimostrato che ciò che spinge ad agire non è tanto la sensazione che riceviamo dalla ricompensa, ma il bisogno di alleviare l’ansia che quella ricompensa genera. È lo stress del desiderio a spingere gli esseri umani. Altra caratteristica che la ricompensa deve avere secondo questo modello è la sua variabilità. In assenza di questa caratteristica una volta capito cosa succederà, l’esperienza perde il grado di eccitazione che l’incognito e la novità genera. Le ricompense variabili devono soddisfare i bisogni degli utenti, ma non estinguere il loro desiderio di essere coinvolti nuovamente.

L’ultima fase del modello elaborato da Nir Eyal è l’investimento. Per attivare dei comportamenti automatici è necessario che l’utente effettui un investimento nel prodotto che sta utilizzando. È stato dimostrato che il fenomeno psicologico noto come escalation of commitment fa sì che il nostro cervello compia tutte le azioni richieste dall’impegno che ci stiamo assumendo. Questi impegni costituiscono l’aspettativa di ricompense con un orizzonte temporale sufficientemente ampio e non la gratificazione immediata che possiamo ricevere dal compimento dell’azione. L’idea è quella di fare leva sul fatto che gli utenti comprendano che il servizio migliorerà con l’uso (e con l’investimento personale). Quanto è maggiore l’impegno, maggiore sarà il vantaggio che se ne potrà trarre.

I temi etici della gamification

È evidente che questo modello, e in generale il concetto stesso di introdurre la gamification, inserisce degli importanti temi etici. Il rischio di manipolazione è elevatissimo e bisogna porsi in una posizione di grande cura e attenzione alla questione morale sull’utilizzo che si fa di queste metodologie e degli strumenti connessi.

Come sosteniamo in questo testo, gamification è motivazione, sia questa per aumentare il grado di autonomia, per incrementare la mia competenza o per allargare il network di relazioni. Progettare per stimolare la motivazione induce a pensare con una visione “umano centrica” anziché con una visione focalizzata sulla funzione. Pensare in ottica umano centrica significa osservare le cose dal punto di vista sistemico, diverso dal ricercare l’efficienza funzionale all’interno di un sistema. È un cambio di prospettiva significativo per chi si pone il tema di come creare l’apprendimento.

Abitudini dei learner: il framework di OctalysIl framework Octalysis

Uno degli autori più influenti nell’ambito della gamifiaction è certamente Yu-Kai Chou. Americano di origini Taiwanesi, Yu-Kay ha sviluppato un framework basato su otto differenti driver motivazionali che possono essere utilizzati nei programmi di gamification. Il framework posiziona gli otto driver su un ottagono, identificando quattro direttrici principali:

  • motivazioni positive vs motivazioni negative;
  • emisfero sinistro vs emisfero destro.

I driver motivazionali posizionati sulla destra (emisfero destro) sono riferiti ad attivatori maggiormente legati a creatività, dinamiche sociali ed espressività personale. Quelli posizionati sulla sinistra (emisfero sinistro) sono quelli maggiormente connessi alla logica, al pensiero analitico e al possesso. È importante segnalare come i driver posizionati a sinistra siano collegati alla motivazione estrinseca, mentre quelli sulla destra siano strettamente connessi con le motivazioni intrinseche.

Allo stesso modo, le motivazioni posizionate nella parte superiore dell’ottagono sono legate a una funzione di attrattività. Al contrario di quelle posizionate nella parte inferiore che implicano una motivazione a evitare una determinata situazione. Motivazioni come la chiamata a compiere delle azioni o di empowerment sono motivazioni che ci spingono verso quell’azione. La paura di perdere qualcosa o la sensazione di precarietà e incertezza sono forti motivatori ad attivarsi per evitare una situazione. Il modello prevede l’utilizzo di tutti gli otto driver all’interno di un progetto di gamification, in quanto la sensibilità all’attivazione delle motivazioni è individuale e non generalizzabile.

Gamification implicita ed esplicita

La gamification può essere utilizzata in due modi differenti: implicita o esplicita. Se si sceglie di utilizzare una modalità esplicita, verranno utilizzate strategie e applicazioni in grado di rendere la formazione un vero e proprio gioco. Il che richiede di avere una forma di adesione volontaria al gioco stesso. Esempi in questo senso possono essere l’utilizzo di una metafora che accompagna il corso e dove vi sono una serie di azioni e/o scoperte che vengo fatte lungo il corso (si può fare riferimento per questo al Viaggio dell’eroe di Campbell). La gamification esplicita è basata su una progettazione focalizzata sulla creatività e sul divertimento. Spesso questo non è visto positivamente se applicato a una formazione formale, dove un approccio giocoso può essere visto come fuori luogo o come poco serio da parte dell’organizzazione.

L’utilizzo di una modalità implicita utilizza invece gli otto driver del modello in modo invisibile agli utenti. Il vantaggio è che la sua implementazione richiede un livello di creatività inferiore, che accelera notevolmente i tempi di implementazione, con lo svantaggio di poter essere meno efficace e con un’inferiore possibilità di verifica di quali strumenti stiano performando meglio. Una descrizione di quali sono gli attivatori, pur senza voler entrare nel dettaglio di ognuno di essi, per i quali si rimanda al testo di You-Kay Chou, sono presenti nel modulo e-Learning “L’apprendimento è un gioco serio”. Nella mappa cliccabile è infatti possibile identificare per ciascuno degli otto driver la strategia più adatta.

Utilizzare la gamification all’interno di un progetto di formazione implica progettare la formazione tenendo conto, come abbiamo visto fin qui, di una serie di elementi che intersecano la creatività con la metodologia. Per innescare la motivazione delle persone ad attivarsi rispetto a un’attività, sia questa legata a un’azione specifica come la partecipazione a un forum, allo studio formale di un testo o a guardare un video tutorial.


L’articolo è realizzato in collaborazione con APPrendere, società di consulenza e servizi nell’ambito della formazione online.

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