Gamification: quando il gioco entra in azienda

La logica del gioco calata in realtà che, per loro natura, di ludico non hanno nulla: questa è la “gamification”. Marta Elena Signore, responsabile delle risorse umane del Gruppo Koelliker, racconta perché, e in che modo, ha inserito il gaming nell’attività lavorativa.

Marta Elena Signore, Direttore Risorse Umane, Organizzazione & Facility Management, Gruppo Koelliker
Marta Elena Signore, Direttore Risorse Umane, Organizzazione & Facility Management, Gruppo Koelliker

di Paola Cozzi |

Sta aumentando il numero di aziende che scelgono di rendere ludici alcuni momenti della prassi lavorativa. E non per gioco fine a se stesso. Le dinamiche proprie del gioco-sfida, tra cui la competizione, i punteggi, la classifica, i premi, rappresentano leve motivazionali importanti, al punto da stimolare il dipendente a raggiungere determinati traguardi in termini di competenze e comportamenti. Attraverso il gioco, la formazione aziendale si disfa degli aspetti formali tipici delle lezioni in aula e diventa una parentesi piacevole. E l’apprendimento si trasforma in momento di condivisione con i colleghi, senza subire pressioni esterne.

Anche la selezione del personale e la verifica delle abilità acquisite in seguito a un training, possono indossare la veste ludica. A una sola condizione: non improvvisare, ma affidarsi a una valida piattaforma, a un sistema affidabile, sviluppati da professionisti seri. La parola a Marta Elena Signore, Direttore Risorse Umane, Organizzazione & Facility Management del Gruppo Koelliker, leader da oltre ottant’anni nell’importazione e nella vendita di auto.

Come nasce l’idea di introdurre il “gioco” quale metodo formativo all’interno del vostro Gruppo?

Da un confronto con l’IT manager sull’esigenza di definire uno strumento che, in aggiunta ai più tradizionali corsi di formazione in aula, ci permettesse di coinvolgere in modo “forte” i nostri dipendenti nel progetto di trasformazione digitale che da qualche tempo vede impegnata l’azienda. Da lì, l’incontro, nella primavera dello scorso anno, con una start-up di giovani ingegneri informatici, che hanno sviluppato una piattaforma in grado di tradurre in gioco qualsiasi tipo di situazione e di tematica. Quello è stato, per noi, il punto di partenza.

Dall’idea alla sua concretizzazione: quale iter organizzativo avete seguito?

Come prima cosa, abbiamo reso partecipi dell’iniziativa i dipendenti di tutte le filiali Koelliker presenti sul territorio. Li abbiamo, poi, raggruppati in dieci squadre senza un criterio preciso, in modo casuale. Squadre che sono chiamate a sfidarsi attraverso giochi interattivi creati su misura per noi, messi a punto tenendo conto della nostra realtà aziendale e fruibili da Pc, smartphone e tablet durante brevi parentesi nell’arco della giornata lavorativa. Le sfide prevedono un accumulo di punti, una classifica visibile a tuttie un premio finale a ogni componente della squadra che ha totalizzato il punteggio più alto. C’è anche la possibilità di sfide individuali in live-game. Il tutto in un clima rilassato, tipico di ogni attività ludica, che rende più divertente il lavoro quotidiano.

Qual è il meccanismo alla base dei giochi?

Si tratta di quiz sulla nostra azienda, sulla nostra progettualità interna e sulla cultura digitale generale. L’apprendimento poggia sulla sequenza domanda-risposta: chi risponde in modo corretto, ottiene un feedback positivo automotivante sotto il profilo psicologico. A chi, invece, non conosce la risposta, il sistema, al termine del gioco, mostra quella esatta da memorizzare per i quiz successivi, quando allo sfidante verrà riproposto lo stesso tipo di domanda.

Applicate la gamification anche ad altri ambiti?

Il gioco è uno strumento di cui ci serviamo anche per la selezione del personale. In che modo? Invitiamo chi si candida alle posizioni aperte indicate sul nostro sito, a rispondere a un gioco-questionario costruito ad hoc in base al tipo di competenze che, di volta in volta, intendiamo verificare.

Un altro utilizzo riguarda la Koelliker Academy, iniziativa giunta lo scorso anno alla seconda edizione e, grazie alla quale, recentemente abbiamo assunto una decina di neo-laureati. Nel corso delle diverse fasi del processo di formazione e selezione qui in azienda, inseriamo alcune sfide sotto forma di domande. La finalità è mettere subito alla prova le competenze acquisite, verificare l’apprendimento. Detto così, sembra un esame, ma in realtà non lo è. Attraverso il gioco-quiz, i candidati interagiscono tra di loro, hanno modo di vedere la classifica generale, accumulano punti. E poi c’è sempre il premio finale.

È possibile fare un bilancio dei risultati finora ottenuti?

Anche se siamo ancora in corso d’opera, ho notato, da parte dei dipendenti, due atteggiamenti, a mio avviso, significativi, che vanno al di là dell’acquisizione di conoscenze e dell’apprendimento di abilità. Il primo rimanda alla voglia di mettersi alla prova anche da parte di chi si sente meno sicuro sui temi in questione e meno motivato a imparare e a cambiare.

In questi casi, osservare chi partecipa ai giochi-sfida divertendosi e interagendo in modo positivo con i colleghi, funge da “gancio” naturale, in grado di trascinare tutti, senza esercitare pressioni. Il secondo atteggiamento ha, invece, a che vedere con l’engagement, con l’impegno, profuso sia all’interno dei gruppi-squadra sia nelle gare individuali, nel raggiungere il traguardo finale.


Giocare lavorando o lavorare giocando?

La “gamification”, traducibile in italiano come “ludicizzazione”, è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi e in realtà che, per loro natura, di ludico hanno poco.

Il termine gamification è stato introdotto per la prima volta in pubblico nel 2010 da Jesse Schell, un famoso game designer americano, in occasione della “Dice Conference” di Las Vegas.


 

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